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Le Rapport Isaac et les "serious games"

Posté dans Jeu vidéo et bibliothèque.

Le rapport sur l’Université numérique d’Henri Isaac est sorti le 11 janvier dernier. Largement signalé dans la blogalaxie, je vous renvoie au post d’Affordance pour une critique pertinente.

Je ne savais même pas que la lettre de mission intégrait les « serious games ». J’ai donc été plutôt intrigué par la lecture de ce rapport. Plutôt intrigué et pas mal déçu aussi.

Je n’y attendais pas grand chose et c’est exactement ce que j’ai trouvé. Après une longue tirade à base de banalités sur tous les nouveaux outils du web 2.0 (la revue d’effectifs est presque complète : wiki, réseaux sociaux, univers virtuels, blogs), on trouve ça :

De nouveaux usages du numérique

(…)

Enfin, le jeu-vidéo n’est plus simplement envisagé comme une simple distraction dévorante des nouvelles générations. Le succès croissant du jeu-vidéo auprès des jeunes, l’arrivée de nouvelles interfaces sur les nouvelles consoles de salon (Nintendo DS, Wii), ouvrant celles-ci à de nouveaux publics (femmes, seniors), oblige à repenser le jeu-vidéo.

Son potentiel éducatif a fait l’objet de plusieurs études et se traduit par la notion de « serious game ». Des institutions comme l’armée américaine, des universités de médecine, mais aussi une société comme IBM, ont développé des jeux-vidéo afin de former leurs personnels à des problématiques spécifiques (guérilla urbaine, bloc opératoire, gestion des processus métiers en entreprise). Les interfaces des jeux-vidéos, leur structure narrative, les modalités d’apprentissage (essai-erreur) apparaissent comme des caractéristiques intéressantes pour la formation. Il n’en demeure pas moins que le modèle économique du jeu-vidéo empêche à ce jour un développement plus rapide des « serious game » dans l’enseignement. Les investissements financiers et humains, le cycle de vie des jeux, le rôle prépondérant des fabricants de console (Sony, Nintendo, Microsoft) sur les standards et les modalités économiques de cette industrie constituent de sérieux obstacles au développement de jeux-vidéos pour l’enseignement.

Le rapport présente douze propositions pour « une politique du numérique « . Pas de modus operandi, pas de financement, juste des propositions. Le paragraphe concernant les « serious games » laisse augurer de l’endroit où ils vont prochainement être rangés.

Lancer un programme de recherche sur le serious game
Si le potentiel des « serious game » pour l’apprentissage est avéré, les conditions économiques nécessaires pour développer des usages dans l’enseignement supérieur ne sont actuellement pas réunies. Un programme de recherche sur les conditions techniques et économiques qui permettraient son utilisation dans la pédagogie pourrait utilement aider à accélérer son usage. Il conviendrait de réunir une ou des équipes pluridisciplinaires afin d’appréhender les différents aspects liés au développement technique, économique et pédagogique de tels outils.

J’aurai sûrement l’occasion de reparler de certaines propositions sur une autre blog

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