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[Lib 2.012] Le jeu en bibliothèque : un incubateur pour l’apprentissage

Posté dans Compte-rendu, Jeu vidéo et bibliothèque, Lib 2.012.

L’enregistrement de l’intervention est disponible sur le site Lib 2.012

Sherry Crow, Assistant Professor (University of Nebraska – Kearney)

Jennifer Robins, Associate Professor (University of Central Missouri)

Le jeu comme outil d’apprentissage

Le jeu est un puissant outil d’apprentissage et nous avons tendance à l’oublier car les tests et la préparation aux tests (système américain de validation des connaissances) occupent un temps de plus en plus important. Le jeu a mauvaise presse à l’école (bruyant, perturbateur) mais une branche de la psychologie (la psychologie positive) valorise le jeu en ce qu’il participe à notre bonheur.

Individuel ou en groupe, le jeu est une tentative volontaire pour surmonter des obstacles.

Les 4 composants d’un jeu sont la participation volontaire (personne ne peut/doit nous forcer à jouer), les objectifs (pour soi-même, fixé à l’avance ou changeant. Le groupe doit décider des objectifs et ne doit pas trop en changer), les règles du jeu (idem que pour les objectifs) et le système de rétribution du jeu.

L’un des plus puissants avantages du jeu est lié à son état émotionnel : l’entrain (playfulness). L’entrain est dynamique, interactif, imaginatif, ouvert d’esprit, transformatif. Il est lié à la capacité à répondre à des situations inconnues, à résoudre de nouveaux problèmes. Il produit du plaisir et est un élément essentiel d’une vie heureuse. Le jeu prépare les apprenants du 21e siècle où il faut savoir apprendre rapidement et correctement et collaborer. Durant un jeu, il faut penser, à la fois, de manière stratégique, linéaire, latérale et logique.

L’essence de l’apprentissage est de préparer l’esprit à apprendre. L’apprentissage est également un processus social et culturel. Lorsqu’on joue, même l’échec est une expérience d’apprentissage qui peut être amusante, qui stimule la créativité et l’imagination. Dans un jeu, quand l’échec est transformé en créativité et en réussite, la dimension négative de l’échec n’est plus présente.

Des études montrent que l’entrain dispose de qualité cognitive comme la spontanéité, le rêve (fantasy) et l’ingénuité. Le jeu produit également de la conceptualisation (ideation). La conceptualisation est la capacité de produire de nouvelles idées ou d’établir des connexions entre elles, de créer du confort avec du chaos et de la complexité. Tout ceci faisant partie du processus créatif.

Chacun dispose de connaissances tacites (tacit knowledge) qu’il ne peut transmettre facilement par écrit ou par verbalisation. Ces connaissances sont construites et transmises par le jeu. Le jeu aide les élèves à apprendre à communiquer (opportunité pour des interactions sociales enjouées, apprentissage de comment se comporter avec les autres dans le monde physique et virtuel).

Auto-détermination, motivation et jeu (étude de J. Robins et S. Crow)

La théorie de l’auto-détermination (Self-determination theory SDT) est une approche de la motivation compréhensive : quelle conception pour les environnements qui encourageront la motivation des individus. La théorie identifie 3 éléments qui encourageront la motivation :

  • l’autonomie (faire quelque chose par soi-même, dans le sens d’engagement),

  • la compétence (compétences perçues par nous mêmes, si nous ne nous sentons pas compétent pour faire quelque chose, nous aurons moins tendance à essayer de le faire)

  • et la proximité (relatedness)

Le jeu, par nature, encourage ces trois éléments

Enquête auprès d’élèves de grade 5 (équivalent à CM2) à l’automne 2008.

Question centrale de l’enquête : quelles expériences dans la vie des élèves ont encouragé la motivation intrinsèque pour la recherche d’information ?

Enquête administrée pour déterminer qui, parmi les élèves, possédait une motivation personnelle très développée pour la recherche d’information. Méthodes : entretiens avec les élèves, conversations de suivi avec parents, élèves, enseignants et une activité de dessin

Les résultats de l’enquête montrent que les élèves ont

  • une affinité pour le jeu. 1ère question qui leur était posée : qu’est ce qui fait une bonne journée pour toi ? presque tous les élèves ont mentionné le jeu et très peu l’école

  • une propension à la créativité : analyse de leurs dessins par leurs enseignants à la recherche de certains éléments, la créativité intervient dans 88% des cas selon eux

  • un manque d’esprit de compétition : les élèves déclarent participer à des activités compétitives pour le fun ou pour améliorer leurs propres capacités et aucune mention de la compétition entre eux

Revenons sur les 3 éléments qui encouragent la motivation :

Autonomie : dans un monde d’adultes, le jeu est perçu par les enfants comme une manière de s’exprimer par eux-même, un temps d’autonomie durant lequel ils peuvent mener leurs propres actions.

Compétence : le jeu permet aux enfants de mettre en pratique de nouvelles compétences dans un environnement confortable, sans crainte de l’échec.

Proximité : le jeu coopératif est une étape majeur intervenant durant le milieu de l’enfance, les élèves s’y consacrent pour développer l’identité de groupe et leurs capacités de coopération. Tous les élèves de l’étude ont vécu une expérience de jeu en groupe avec des amis ou de la famille. Le sens de l’humour est une caractéristique prédominante dans le groupe d’enfants et une considération majeure dans le choix des amis, des livres, des enseignant(e)s préféré(e)s ou des films.

Quelles applications en bibliothèque ?

storytelling :  traditionnellement utilisé en bibliothèque pour l’heure du conte, il peut aussi être utilisé lors de formations grâce à une scénarisation efficace.

Questing (chasse au trésor, le trésor étant l’information) : la technologie a produit tant d’outils qu’ils réduisent les efforts cognitifs mis en œuvre dans une recherche. Mais, à la place, la navigation prend la place centrale dans la recherche d’information. La navigation est une forme d’évaluation, pas juste pour déterminer si l’information est crédible et si la source fait autorité mais surtout pour déterminer si l’information trouvé est la meilleure réponse apportée en fonction des documents en main, du temps disponible, de l’attention, et des intérêts.

Gaming : selon Marc Prenski, les joueurs de jeux vidéo

  • sont doués pour résoudre les problèmes en groupe (exemple avec les guildes dans les MMORPG)

  • sont engagés dans une certaine excellence professionnelle

  • ont une puissante perception de leurs compétences

  • voient le monde à travers le monde de la compétition (mais d’abord compétition contre eux-mêmes)

  • développent le travail d’équipe et le désir de travailler au sein d’un groupe (construisent et utilisent beaucoup les outils de communication : forum, wiki, etc.)

  • se préoccupent de leur organisation

  • adorent les données et garder une trace de ce qu’ils font

  • prennent des risques mesurés

  • sont multi-tâches

  • apprennent sur le tas

  • pensent globalement

Durant la séances de questions/réponses, plusieurs exemples de jeux collaboratifs pouvant être utilisés en bibliothèque furent cités comme les Lego et surtout Minecraft (“virtual Lego”).

Crédits photos : Kids playing / SanShoot / CC by-nd ; gaming in de bieb febr 2009 001 / Bibliotheken Eemland / CC by-nc

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